Informatyka Zastępuje w obowiązującej podstawie zapisy dotyczące Zajęć komputerowych w klasach IV-VI, Załącznik 2.
Na tym etapie edukacyjnym, zajęcia informatyczne zaczynają mieć charakter bardziej formalny. Uczniowie nadal zajmują się różnymi sytuacjami problemowymi, przedstawianymi w sposób opisowy, np. za pomocą ilustracji i historyjek, ale tworzą je samodzielnie i abstrahują z nich działania, które składają się na własne realizacje w postaci programów lub czynności wykonywanych w innych programach. Rozwijają w ten sposób podejście algorytmiczne przy rozwiązywaniu różnorodnych sytuacji problemowych z różnych przedmiotów. Posługują się komputerem rozwijając również umiejętności wyrażania swoich myśli i ich prezentacji. W sieci poszukują informacji przydatnych w rozwiązywaniu stawianych zadań i problemów. Doceniają rolę współpracy w rozwoju swojej wiedzy i umiejętności. Postępują odpowiedzialnie i etycznie w środowisku komputerowo-sieciowym.
- Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
- Tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak:
- obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje,
- opisy rzeczy różnych rodzajów (np. zwierząt, kwiatów), planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera.
- Formułuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
- znane uczniom algorytmy z różnych przedmiotów, np. matematyczne: pisemnego dodawania, odejmowania, mnożenia,
- osiągnięcie postawionego celu, np. znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym, uporządkowanie elementów wg ustalonego kryterium,
- W algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu do osiągnięcia, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogramowanie rozwiązania i przetestowanie poprawności programu na przykładach.
- Tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak:
- Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
- Projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania pomysły historyjek, rozwiązania problemów i proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, iteracyjnych i warunkowych oraz zdarzeń jednoczesnych.
- Testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów.
- Posługuje się podstawowymi aplikacjami komputerowymi (edytory, arkusz, program prezentacyjny), na swoim komputerze lub w sieci, do przygotowania opracowań związanych z rozwiązywanymi problemami, indywidualnie lub zespołowo.
- Wyszukuje w sieci potrzebne informacje i zasoby edukacyjne nawigując między stronami. 6
- Gromadzi, selekcjonuje, porządkuje i przechowuje informacje w komputerze lub w innych urządzeniach.
- Posługuje się siecią komputerową (szkolną, siecią Internet) jako medium komunikacyjnym.
- Pracuje w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku.
- Korzysta z innych urządzeń elektronicznych, poza komputerami, takimi, jak: kalkulator, urządzenia mobilne, w rozwiązywaniu problemów i uczeniu się.
- Tworzy program sterujący robotem lub innym urządzeniem.
- Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:
- Opisuje podstawowe elementy składowe komputera i sprawnie posługuje się nim i jego urządzeniami zewnętrznymi.
- Schematycznie przedstawia budowę i funkcjonowanie sieci komputerowej, szkolnej, domowej i sieci Internet.
- Organizuje swoje pliki zgromadzone w komputerze, bezpiecznie instaluje nowe programy.
- Korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów (za pomocą telefonów komórkowych i aparatów fotograficznych).
- Rozpoznaje i radzi sobie z prostymi awariami komputera i urządzeń zewnętrznych.
- Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:
- Uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się środkami komputerowymi, takimi jak: poczta elektroniczna, grupa dyskusyjna, forum, wirtualne środowisko kształcenia.
- Identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów.
- Respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, m.in. w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej.
- Określa zawody i wymienia przykłady z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje informatyczne.
- Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
- Uczestniczy w dyskusji na temat odpowiedzialności w posługiwaniu się technologią i informacją i konsekwencjami niewłaściwych postępowań.
- Uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej.
- Zauważa zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i wystrzega się ich.
- Stosuje profilaktykę antywirusową i ochronę przed innymi zagrożeniami dla komputerów i informacji.
Zalecane warunki i sposób realizacji
Informatyka
(Przeniesiona preambuła z tego etapu edukacyjnego) Na tym etapie edukacyjnym, zajęcia informatyczne zaczynają mieć charakter bardziej formalny. Uczniowie nadal zajmują się różnymi sytuacjami problemowymi, przedstawianymi w sposób opisowy, np. za pomocą ilustracji i historyjek, ale tworzą je samodzielnie i abstrahują z nich działania, które składają się na własne realizacje w postaci programów lub czynności wykonywanych w innych programach. Rozwijają w ten sposób myślenie algorytmiczne (w ogólności – myślenie komputacyjne) stosując je do wielu różnorodnych sytuacji problemowych. Posługują się komputerem rozwijając również umiejętności wyrażania swoich myśli i ich prezentacji. W sieci poszukują informacji przydatnych w rozwiązywaniu stawianych zadań i problemów. Doceniają rolę współpracy w rozwoju swojej wiedzy i umiejętności. Postępują odpowiedzialnie i etycznie w środowisku komputerowo-sieciowym.
Zaleca się, aby podczas zajęć uczeń miał do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do Internetu. Podczas prac nad projektami (indywidualnymi lub zespołowymi) uczniowie powinni mieć również możliwość korzystania z komputerów, w zależności od potrzeb wynikających z charakteru zajęć, realizowanych celów i tematów.